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[Java3Djp:00912] Direct3D Programming Guidbook



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えんどうです。

Java の本では無いのですが、あとがきを読んで感動しました。

  Direct3D Programming Guidbook

  ISBN:4881355430
  465p 23×18cm
  97.10.30出版
  翔泳社
  清水亮【著】
  NDC:007.64 ¥3,200- 

http://www.asahi-net.or.jp/~QR1R-SMZ/d3dbook.html

目次

         Part1 入門編 
              Chapter1 DirectXへの長い道 
                  Windowsのゲーム事情
                  DirectXの特徴
                  DirectXを使うための準備
                  DirectXを動かしてみる
              Chapter2 DirectXの基礎 
                  DirectX概論
                  Direct3DのためのDirectDraw入門
                  DirectDrawの使い方
              Chapter3 3Dプログラミングの考え方 
                  3Dとはなんだろう?
                  3Dグラフィックスに関する進化論的考察
                  Direct3D RM入門
              Chapter4 イチからはじめるDirect3Dプログラミング 
                  Direct3Dプログラミングの実際
                  Direct3Dで地球を表示させるには?
              Chapter5 地球征服のためのフレーム入門 
                  フレームの基本と応用
                  地球征服計画第一段階 -地球を回す
                  地球征服計画第二段階 -地軸ジャンプ作戦
                  地球征服計画第三段階 -地球大移動作戦
                  地球征服計画第四段階 -地球をぶっとばす
                  地球征服計画最終段階 -キーボードで思うがままに地球を操る
                  地球征服計画ネクストジェネレーション -月の光は愛の輝き
              ChapterX モデリングの常識 
                  Direct3Dとモデラー
                  モデリングの常識
                  ファイル形式の常識
                  コンバータの常識

         Part 2 テクニック編 
              Technoque1 メッシュビルダーを使いこなす 
                  メッシュビルダー爆破司令
                  ランドスケープ、それは地表
                  プログレッシブ・メッシュ
              Technoque2 テクスチャの貼りかた使い方 
                  ラップの基本テクニック
                  テクスチャ・アニメーション・テクニック
                  テクスチャの透明色
                  テクスチャの半透明色
              Technoque3 光源を使いこなす 
                  環境光源 Ambient Light
                  有向光源 Directional Light
                  スポット光源 Spot Light
                  点光源 Point Light
                  平行点光源 Parallel Point Light
              Technoque4 影をつくる 
                  シェーディング・テクニック
              Technoque5 アニメーションの基本テクニック 
                  データ作成、コンバート、アニメーション
              Technoque6 二次元描画との組み合わせ 
                  2D&3D描画テクニック
              TechnoqueX 知ってトクするDirect3D RMのTips 
                  メッシュのひみつ
                  フレームの嬉しい機能
                  Direct3D RMのちょっといい話

         Part3 Immediate Mode編 
              Immediate Mode とはなにか
              Immediate Mode プログラムの流れ
              IMでテクスチャを貼ろう!
              半透明ポリゴン自由自在
              Retained Modeとの融合

         Appendix 
              Appendix 1 DirectXとDirect3Dに関する補足 
                  DirectXコントロールパネル
                  DirectXの情報源
              Appendix 2 Direct3Zコード解説 
                  Direct3Zとはなにか
                  Direct3Dの初期化
                  Direct3Zを使う場合の初期化方法
                  ウィンドウ・モードでの初期化について
                  Direct3D RMを初期化する
                  画面モード変更とウィンドウ・リサイズ変更に関する問題と手法
                  Direct3Zライブラリ・リファレンス
                  謝辞
                  Direct3Z全ソースリスト

感動のあとがき:

http://www.asahi-net.or.jp/~QR1R-SMZ/dogma/9710/971027.html

# よし、次回作は Direct3D Java binding だ! (うそ)

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ENDO Yasuyuki <yasuyuki@xxxxxxxxxx>
http://www.javaopen.org/jfriends/index.html (Japanese Only)